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Blackjack Ventura

Battez le croupier à 21

1 à 7 joueurs · Mac, iPhone, iPad

Bientôt disponible

Le Blackjack classique pour un à sept joueurs, à une table Art déco tranquille, avec un sabot de six jeux, des cartes illustrées et des sons doux. Ventura ajoute une série par-dessus : des flammes qui s’allument quand vous gagnez et des cartes d’or cachées dans le sabot.

Aucun argent réel n’est en jeu. Les jetons sont virtuels, n’ont aucune valeur et ne s’achètent ni ne s’encaissent.

Points forts

  • Modes Classic et Ventura
  • Des joueurs ordinateur avec leur personnalité
  • Quatre designs de cartes : Art déco, Moderne, Belle Époque et Chats
  • Fonctionne hors ligne, sans compte
  • En français et en anglais

Captures d’écran

Écran d’accueil avec l’emblème Art déco et le panneau de réglage de la partieÀ la table : une paire de huit contre le neuf du croupier, avec Tirer, Rester, Doubler et SéparerLa fin d’une manche : un Blackjack, un gain, un dépassement et une perte

Questions

Quelle différence entre Classic et Ventura ?

Classic est le Blackjack tout simple. Ventura ajoute des flammes et seize cartes d’or cachées dans le sabot.

Les jetons sont-ils de l’argent réel ?

Non. Les jetons sont virtuels, ne s’achètent pas et n’ont aucune valeur hors du jeu.

Comment changer le design des cartes ?

Ouvrez le menu, choisissez Options, puis Design des cartes. Le changement est immédiat.

Faut-il une connexion internet ou un compte ?

Non. Le jeu fonctionne hors ligne et n’a pas de compte.

Assistance · Confidentialité

Comment jouer

Battez le croupier au plus près de 21, manche après manche.

  • Jusqu’à 7 joueurs
  • Contre le croupier
  • Environ 15 minutes

Le but du jeu

Un as de pique et un roi de cœur

Approchez-vous de 21 plus que le croupier, sans dépasser.

Vous jouez contre le croupier, pas contre les autres joueurs.

La valeur des cartes

Additionnez les cartes de votre main :

  • Sept de trèfle Du 2 au 10 Leur chiffre
  • Dame de carreau Valet, Dame, Roi 10 points
  • As de cœur As 1 ou 11 points

Le jeu compte pour vous le meilleur total.

Jetons et mises

Des jetons de 5, 10 et 25

Chacun commence avec 100 jetons.

Avant chaque manche, choisissez un jeton comme mise : 5, 10 ou 25.

Vous ne misez que les jetons que vous avez. Un joueur qui ne peut plus miser 5 est éliminé.

Une manche

Les deux cartes du croupier, dont une face cachée, au-dessus d’une mise

Choisissez un jeton, puis cliquez sur Distribuer.

Chaque joueur reçoit deux cartes visibles. Le croupier montre une carte et cache l’autre.

Puis chaque joueur joue sa main, l’un après l’autre.

Vos choix

Tirer

Prenez une carte de plus. Au-delà de 21, vous sautez et perdez votre mise.

Rester

Gardez votre main telle quelle. Votre tour est fini.

Doubler

Sur vos deux premières cartes, doublez votre mise et prenez une seule carte de plus.

Séparer

Deux cartes de même valeur ? Séparez-les en deux mains, chacune avec sa mise.

Vous pouvez séparer une fois par manche. Des as séparés reçoivent une carte chacun.

Le tour du croupier

Un dix de pique et un sept de carreau

Avec un as ou un 10 visible, le croupier vérifie d’abord s’il a un Blackjack.

Après les joueurs, le croupier retourne sa carte cachée et tire jusqu’à 17 ou plus.

Le croupier reste toujours à 17. Au-delà de 21, il saute.

Qui gagne la manche ?

Plus près de 21 que le croupier, ou le croupier saute ? Vous gagnez autant que votre mise.

Un total égal, c’est une égalité : votre mise vous revient.

Un as et une carte qui vaut 10 en premières cartes font un Blackjack. Il paie 3 pour 2 : misez 10, gagnez 15 !

La partie

Un roi de trèfle à côté d’une pile de jetons

Une partie dure 15 manches. Vous pouvez choisir 5, 10 ou 25 dans les Options.

Après la dernière manche, le joueur qui a le plus de jetons gagne.

Deux joueurs à égalité ? Le premier assis gagne. Bonne chance à la table !

Allumez les flammes

Le compteur de flammes sans flamme allumée, puis une, deux et trois

Gagnez une manche et une flamme s’allume. Perdez une manche et elles s’éteignent. Trois flammes de suite : EN FEU, +35 jetons !

Encaisser ou continuer

Avec deux flammes, vous choisissez : prenez 10 jetons tout de suite, ou continuez et visez EN FEU (+35). Le risque : une manche perdue coûte 10 jetons de plus.

Les cartes d’or

Le sabot, puis une carte d’or, plus un sept de cœur

Des cartes d’or se cachent dans le sabot. Si vous en recevez une, elle va sur votre plateau, et vous recevez quand même votre carte normale. Votre plateau en garde 2.

Vos tours

Les quatre cartes d’or : Bouclier, Échange, Coup d’œil et Deux pour la route

Bouclier : si une carte tirée vous fait dépasser 21, défaussez-la et restez sur votre total précédent. Cette carte ne peut pas vous sauver après avoir doublé.

Échange : défaussez la dernière carte de votre main et remplacez-la par la carte suivante du sabot. Vous devez garder la carte de remplacement, même si elle vous fait dépasser 21.

Coup d’œil : révélez la carte cachée du croupier pour vous seul avant de choisir votre action. Les autres joueurs la voient toujours face cachée.

Deux pour la route : tirez jusqu’à 2 cartes, en vous arrêtant à 21. À 21 ou moins, restez et gagnez 20 jetons. Au-delà de 21, vous perdez ; un Bouclier ne peut pas vous sauver.

Jouez un seul tour par manche, quand c’est à vous.

Le départ

Des jetons de 5, 10 et 25 et une carte Bouclier

Chacun commence avec 100 jetons et un Bouclier. Mises : 5, 10 ou 25. Sous 5 jetons, vous êtes éliminé.

Une partie dure 15 manches. Les Options vous laissent choisir 5, 10 ou 25 manches.