Battez le croupier au plus près de 21, manche après manche.
- Jusqu’à 7 joueurs
- Contre le croupier
- Environ 15 minutes
Le but du jeu
Approchez-vous de 21 plus que le croupier, sans dépasser.
Vous jouez contre le croupier, pas contre les autres joueurs.
La valeur des cartes
Additionnez les cartes de votre main :
-
Du 2 au 10 Leur chiffre -
Valet, Dame, Roi 10 points -
As 1 ou 11 points
Le jeu compte pour vous le meilleur total.
Jetons et mises
Chacun commence avec 100 jetons.
Avant chaque manche, choisissez un jeton comme mise : 5, 10 ou 25.
Vous ne misez que les jetons que vous avez. Un joueur qui ne peut plus miser 5 est éliminé.
Une manche
Choisissez un jeton, puis cliquez sur Distribuer.
Chaque joueur reçoit deux cartes visibles. Le croupier montre une carte et cache l’autre.
Puis chaque joueur joue sa main, l’un après l’autre.
Vos choix
Tirer
Prenez une carte de plus. Au-delà de 21, vous sautez et perdez votre mise.
Rester
Gardez votre main telle quelle. Votre tour est fini.
Doubler
Sur vos deux premières cartes, doublez votre mise et prenez une seule carte de plus.
Séparer
Deux cartes de même valeur ? Séparez-les en deux mains, chacune avec sa mise.
Vous pouvez séparer une fois par manche. Des as séparés reçoivent une carte chacun.
Le tour du croupier
Avec un as ou un 10 visible, le croupier vérifie d’abord s’il a un Blackjack.
Après les joueurs, le croupier retourne sa carte cachée et tire jusqu’à 17 ou plus.
Le croupier reste toujours à 17. Au-delà de 21, il saute.
Qui gagne la manche ?
Plus près de 21 que le croupier, ou le croupier saute ? Vous gagnez autant que votre mise.
Un total égal, c’est une égalité : votre mise vous revient.
Un as et une carte qui vaut 10 en premières cartes font un Blackjack. Il paie 3 pour 2 : misez 10, gagnez 15 !
La partie
Une partie dure 15 manches. Vous pouvez choisir 5, 10 ou 25 dans les Options.
Après la dernière manche, le joueur qui a le plus de jetons gagne.
Deux joueurs à égalité ? Le premier assis gagne. Bonne chance à la table !
Allumez les flammes
Gagnez une manche et une flamme s’allume. Perdez une manche et elles s’éteignent. Trois flammes de suite : EN FEU, +35 jetons !
Encaisser ou continuer
Avec deux flammes, vous choisissez : prenez 10 jetons tout de suite, ou continuez et visez EN FEU (+35). Le risque : une manche perdue coûte 10 jetons de plus.
Les cartes d’or
Des cartes d’or se cachent dans le sabot. Si vous en recevez une, elle va sur votre plateau, et vous recevez quand même votre carte normale. Votre plateau en garde 2.
Vos tours
Bouclier : si une carte tirée vous fait dépasser 21, défaussez-la et restez sur votre total précédent. Cette carte ne peut pas vous sauver après avoir doublé.
Échange : défaussez la dernière carte de votre main et remplacez-la par la carte suivante du sabot. Vous devez garder la carte de remplacement, même si elle vous fait dépasser 21.
Coup d’œil : révélez la carte cachée du croupier pour vous seul avant de choisir votre action. Les autres joueurs la voient toujours face cachée.
Deux pour la route : tirez jusqu’à 2 cartes, en vous arrêtant à 21. À 21 ou moins, restez et gagnez 20 jetons. Au-delà de 21, vous perdez ; un Bouclier ne peut pas vous sauver.
Jouez un seul tour par manche, quand c’est à vous.
Le départ
Chacun commence avec 100 jetons et un Bouclier. Mises : 5, 10 ou 25. Sous 5 jetons, vous êtes éliminé.
Une partie dure 15 manches. Les Options vous laissent choisir 5, 10 ou 25 manches.

